Si tuviéramos que reunir un centenar de diseñadores diferentes en una sala y preguntarles uno a uno cómo se acercan al diseño UX, obtendríamos aproximadamente cien respuestas diferentes. Es aterrador admitirlo, pero el diseño de UX no es una ciencia exacta.

Hay una gran cantidad de psicología detrás de cada elemento de la experiencia del usuario, pero conociendo estos elementos, podemos usarlos para crear experiencias que conducen comportamientos específicos del usuario. Hoy te mostraré cómo utilizar esta información para mejorar tu diseño y tus resultados.

Antes de que podamos tratar de alterar o modificar el comportamiento del usuario, primero tenemos que entender lo que los hace funcionar. Para hacer esto, comenzaremos mirando a UX desde la perspectiva de un psicólogo . Específicamente, veremos técnicas comunes utilizadas para apelar a las limitaciones y deseos de nuestros usuarios.

1) Tiempo y esfuerzo

Cuando se les presente una tarea, las personas siempre harán la menor cantidad de trabajo necesaria para lograr sus objetivos. Cuando se acerca simplicidad en el diseño UX , debemos utilizar la divulgación progresiva. Esta es la práctica de brindar a los usuarios la información suficiente para atraerlos y ofrecerles la opción de obtener más.

Lo mismo ocurre con los detalles y características del producto. Solo muestre a los usuarios lo que necesitan ver, de lo contrario corre el riesgo de abrumarlos con demasiada información a la vez. Además, siempre debe hacer que su texto sea fácil de escanear utilizando encabezados, viñetas y párrafos cortos (3-4 líneas) para que su contenido sea fácilmente digerible.

No les pidas a tus usuarios que hagan varias tareas tampoco. La mayoría de las personas no pueden conducir ni hablar por teléfono al mismo tiempo sin arriesgarse a chocar, como la investigación ha definido . No le pida a sus usuarios que hagan el equivalente en su sitio web.

El punto clave aquí es esto:   No pierdas el tiempo o la energía de tus usuarios. Bríndeles vías claras y concisas a través de su sitio web. Esta es una de las lecciones clave de El libro de Steve Krug , No me hagas pensar: un enfoque de sentido común para la usabilidad web .

2) Prueba social

El segundo pilar clave de la experiencia del usuario es el prueba social que utilizamos en nuestros diseños para desencadenar motivaciones psicológicas. La prueba social se define como un fenómeno en el que las personas hacen referencia al comportamiento de los demás para guiar sus propias acciones.

Un ejemplo perfecto de esto en nuestra vida diaria es la reacción que las personas tienen cuando se lanza un nuevo producto o teléfono inteligente. A medida que las personas comiencen a alinearse y acampar fuera de las principales tiendas, otros se unirán a ellas a medida que el valor percibido del producto continúe aumentando según las pruebas sociales.

En línea, tenemos diferentes formas de utilizar pruebas sociales para alentar una respuesta conductual específica. Por ejemplo, muchos sitios web tratarán de crear vínculos de retroceso de calidad que actúen como recomendaciones de otros sitios, proporcionando así pruebas sociales de figuras autorizadas en línea. Es una estrategia notablemente efectiva, como se muestra en este link building building study . Aquí hay algunos otros ejemplos:

a) Opiniones de usuarios

Proporcionar opiniones de los usuarios como las que se muestran a continuación influirá en los nuevos compradores que están mirando el producto. Las revisiones positivas ayudarán a convencer al prospecto de que también les gustará el producto. Incluso las críticas negativas son útiles también . Agregan una mayor validación a los positivos.

b) filtros sociales conductuales

Exhibir otros productos con un mensaje como "Los clientes que vieron esto también compraron ..." proporciona una prueba social adicional al brindar a los clientes potenciales ejemplos personalizados que otras personas con sus intereses analizaron.

c) Opiniones afines

Una característica única en Etsy permite a los usuarios decir que "admiran" un elemento para que otras personas puedan ver quién también estaba interesado en el producto que están viendo. Esto refuerza su propio interés en el producto y aprovecha el principio de escasez añadiendo urgencia sabiendo que otros están viendo el mismo artículo en cantidades limitadas.

3) Procesamiento visual e inconsciente

El último pilar es el aspecto de nuestra psicología que involucra el procesamiento subconsciente y la interpretación visual de la información. Dado que la mayoría del procesamiento mental ocurre inconscientemente, puede usarlo para desencadenar diferentes aspectos de las emociones o acciones de los usuarios.

Desde un punto de vista básico, esto implica el uso de imágenes e historias para activar las partes emocionales del cerebro de un usuario. Las emociones juegan un papel importante en Toma de decisiones , entonces podemos usar esto para alterar el comportamiento del usuario.

Pasando al aspecto visual del diseño de UX, podemos aplicar principios básicos como el tamaño de fuente, los patrones de color y la agrupación para organizar la información visual en una página. Al observar los estudios de seguimiento ocular, podemos deducir algunas lecciones importantes sobre el procesamiento visual en el contexto del diseño UX:

  • No dejes que el "peso muerto" visual enganche tus páginas web
  • Los videos tienden a atraer más atención que el texto o las imágenes
  • Caras de mujeres y bebés atraen la atención de los visitantes
  • La gente lee páginas web en un Patrón en forma de F

Tomando toda la información psicológica en cuenta, es hora de ponerlo en un enfoque procesable para el diseño UX que impulsa los comportamientos deseados.

Conducir el comportamiento del usuario a través del diseño UX

Tenemos un montón de información ahora que podemos utilizar para educar a los elementos de nuestro diseño UX, pero ¿cómo lo aplicamos para dirigir el comportamiento de nuestros usuarios a nuestros objetivos finales? La respuesta está en el Modelo de comportamiento Fogg :

Este modelo dicta que deben aparecer tres elementos específicos a la vez para que se active un comportamiento. Esos elementos son los siguientes:

  • Motivación
  • Capacidad
  • Desencadenar

Al tener en cuenta estos tres elementos, los diseñadores web pueden descubrir qué es lo que impide a los usuarios tomar las acciones que desean. Si desea que las personas escriban una reseña, pero no está sucediendo, puede utilizar este modelo para ver cuál de estos tres desencadenantes psicológicos no está presente en su diseño.

El primer elemento se puede dividir en motivaciones extrínsecas e intrínsecas . El primer caso, nos referimos a factores externos que pueden motivar a alguien, como una recompensa física como el dinero o un obsequio.

Los factores intrínsecos son internos y representan cosas como el disfrute o la satisfacción. Existe, por supuesto, el problema de que en muchos casos lo que les pides a tus usuarios es algo que normalmente no disfrutan hacer, entonces, ¿cómo lo solucionamos?

La respuesta es simple: Bríndeles una recompensa o incentivo para completar el proceso. Un gran ejemplo es la aplicación Pact , que es una aplicación de fitness que ofrece recompensas monetarias para alcanzar los objetivos de salud. Dado que muchas personas no disfrutan especialmente el ejercicio, este incentivo les da el impulso para hacerlo.

Una cosa de la que debemos ser cautos es la efecto de overjustification , que es lo que sucede cuando recompensas a alguien por algo que ya disfruta haciendo. En este caso, cuando eliminas la recompensa, realizan la actividad cada vez menos.

Un sitio web llamado Freeletics Combate esto en el ámbito de la aptitud mediante la promoción de entrenamientos de alta intensidad que requieren un nivel básico de aptitud para completar. Los usuarios que ya están en un nivel básico disfrutarán un poco de ejercicio, por lo que esto limita los efectos antes mencionados.

El premio extrínseco aquí se compone de estrellas que se obtienen en función del rendimiento. Solo reciben el premio si hacen la tarea y lo hacen bien.

Eso sería un ejemplo de motivación, pero ¿cómo combinamos esto con la habilidad y los factores desencadenantes?    

Combinando los 3 factores desencadenantes

La motivación por sí sola no es suficiente para crear comportamientos. Puede estar completamente motivado para ir a pescar, pero si no tiene una caña de pescar, cebo y un bote, no puede hacerlo. Aquí es donde las cosas se vuelven específicas para su audiencia más que antes.

En nuestro ejemplo, la persona necesitaría motivación para ir a pescar en la forma de una recompensa o porque les gusta, pero también necesitarían suministros y un disparador para completar el modelo de Fogg. De acuerdo con el modelo, los comportamientos solo ocurrirán si la motivación y la habilidad son lo suficientemente altas, y el disparador se usa para iniciar la acción.

Por supuesto, simplemente tener estos tres factores en su lugar no es suficiente. Lo que motiva a una persona puede no hacer nada por otra. Es aquí donde debemos entender qué motiva a nuestra audiencia si realmente deseamos iniciar ciertos comportamientos. Se requiere una investigación profunda y detallada de su audiencia aquí. Debe comprender lo que los motiva desde un punto de vista intrínseco o extrínseco y utilizarlo para crear un diseño de experiencia de usuario que aproveche sus deseos.

Cosas como mapas de experiencia del cliente, personas de compradores y viajes de usuarios son todas excelentes herramientas para ayudarlo a comprender a sus compradores más allá de cosas simples como la edad, el código postal y el género.

Aquí está el resultado final

Los usuarios están motivados por diferentes cosas. Debe permitirles ver y usar su producto o, como mínimo, seguirlos a través de los procesos que desea que completen. Encuentre y elimine las barreras entre ellos y su objetivo, y busque comprender sus motivaciones para que pueda proporcionarles la capacidad y el desencadenante para crear nuevos comportamientos.

En pocas palabras, el diseño de UX se trata de utilizar la psicología humana para entrar en la cabeza de los usuarios y descubrir qué los hace funcionar. Nos proporciona información que podemos usar para motivar y desencadenar comportamientos que los conducen a nuestro objetivo común.