La usabilidad no es algo que solo se pueda cocinar en una fase de diseño, sino que se debe desarrollar y perfeccionar durante todo el proceso. Si desea el mejor producto final, debe anticipar escenarios de usuario reales desde la fase de creación de prototipos. Las pruebas de usabilidad deberían ser el último lugar para comenzar a pensar sobre la usabilidad.

¿Por qué preocuparse por las pruebas de usabilidad tan temprano en el proceso cuando los prototipos ya tienen una lista de tareas lo suficientemente grande? Porque a menos que su prototipo sea utilizable, todas sus pruebas le dirán que a las personas no les gustan los productos terribles.

a menos que su prototipo sea utilizable, todas sus pruebas le dirán que a la gente no le gustan los productos terribles

Casi huelga decirlo, pero está diseñando el producto para ser utilizado por personas reales. Para prepararlo para personas reales, debe probarse en personas reales. Los prototipos están diseñados para la experimentación, por lo que solo tiene sentido probarlos en usuarios reales.

Teniendo esto en cuenta, veamos cómo tener en cuenta la usabilidad a medida que crea el prototipo, cómo probar la usabilidad antes de tener un prototipo y consejos para probar con prototipos ...

Pruebas de usabilidad antes del prototipo

Las pruebas de usabilidad no tienen que comenzar con el prototipado; de hecho, si tiene los recursos para comenzar más pronto, debería hacerlo. Si bien son principalmente conceptuales, estas pruebas pueden identificar la mejor forma de estructurar la arquitectura de navegación e información de su prototipo. Las pruebas más comunes de pre-prototipos incluyen:

  • Clasificación de tarjetas: simple y constante, esta prueba revela cómo los usuarios preferirían la arquitectura de información de su producto. Todos los elementos de su producto están escritos en tarjetas, y se les pide a los examinados que los organicen en categorías predefinidas ("cerradas") o debajo de las que hayan pensado ("abiertas"). Para más detalles, vea Donna Spencer's Clasificación de tarjetas: una guía definitiva.
  • Tree Testing: la "prueba hermana" para la clasificación de tarjetas, las pruebas de árbol evalúan la efectividad de las arquitecturas de información existentes. Los usuarios reciben un mapa básico y simplificado del sitio / aplicación / etc. y se le pidió que haga clic para completar ciertas tareas. La prueba supervisa si eligen la ruta correcta y, de no ser así, qué los ha perdido. Fundador de MeasuringU Jeff Sauro explica los detalles.
  • Entrevistas: a veces la mejor forma de entender a los usuarios es simplemente preguntar. Suena bastante simple, pero los matices y las estrategias para las entrevistas de los usuarios son infinitas. Kate Lawrence, investigadora de UX en EBSCO Publishing da algunos consejos sobre cómo ejecutar estos específicamente para pruebas de usabilidad.

Reparar los problemas antes es siempre mejor, y estas pruebas preliminares asegurarán que la base conceptual del prototipo esté en buen estado antes de dibujar una sola línea.

Los usuarios correctos y las tareas correctas

Si bien las pruebas de usabilidad son todas diferentes, todas necesitan usuarios, y la mayoría de ellas involucran tareas. Dado que estos dos elementos son prominentes en todas las pruebas de usabilidad, explicaremos brevemente cómo tratar mejor con ambos.

  1. Reclutamiento de usuarios: después de todo el trabajo con personas, ahora debe tener una idea clara de sus usuarios objetivo. También ayuda a segmentar a tus usuarios según el comportamiento. De hecho, no deberías obsesionarte con los datos demográficos. El mayor diferenciador probablemente será si los usuarios tienen experiencia previa o conocen su dominio o industria, no el género, la edad o la geografía.
    Saber a quién contratar es solo el primer paso. La parte más involucrada es encontrarlos y reclutarlos. Jeff Sauro describe las 7 mejores maneras de ubicar a los usuarios ideales para tu prueba.
  2. Tareas de escritura: las tareas determinan qué hace realmente el usuario durante la prueba y, por lo tanto, determina qué factores de usabilidad se están examinando. Tingting Zhao, especialista en usabilidad para Ubuntu , describe algunas distinciones para tener en cuenta al diseñar una tarea. Hay 2 decisiones principales:
    a. Escenario directo vs.: una tarea directa es estrictamente instructiva (por ej., "Busca en el sitio web una receta de pollo Tandoori") mientras que una tarea de escenario viene con contexto ("Estás organizando una cena para algunos viejos amigos, y necesitas una receta de pollo Tandoori "). Las tareas directas funcionan mejor si está probando datos técnicos, mientras que las tareas del escenario son mejores en todos los demás casos.
    segundo. Cerrado vs. Abierto: una tarea cerrada tiene criterios de éxito claramente definidos, mientras que una tarea abierta se puede completar de múltiples maneras. Las tareas cerradas verifican funcionalidades específicas, mientras que las tareas abiertas son mejores para entender cómo funcionan las mentes de los usuarios. Una tarea cerrada sería: "Tu amigo tendrá un cumpleaños este fin de semana. Encuentre un lugar divertido para hasta 15 personas. "Una tarea abierta sería:" Oíste a tus compañeros de trabajo hablando del iWatch. Quieres aprender cómo funciona ".

Consejos generales para probar la usabilidad del prototipo

Dada la naturaleza "incompleta" de los prototipos ... los usuarios tendrán preguntas ... que un moderador tendrá que responder

Una de las primeras preguntas que hacen los probadores de usabilidad es si debe moderarse o no. Si bien hay un muchas buenas razones para pruebas no moderadas, para pruebas de prototipo recomendamos moderación. Dada la naturaleza "incompleta" de los prototipos, es probable que los usuarios tengan preguntas sobre la interfaz de usuario que un moderador tendrá que responder.

Otro error común en las pruebas es detener o modificar la prueba si el usuario tiene dificultades. Dado que el objetivo de las pruebas de usabilidad es encontrar y resolver dificultades, esta situación podría hacer que la prueba sea un éxito. Si, por ejemplo, el usuario se desvía hacia rutas que todavía no se han desarrollado en el prototipo, podría preguntarles por qué fueron allí y qué les hubiera gustado lograr. Algunas preguntas de seguimiento sobre los obstáculos pueden producir comentarios más valiosos que un usuario con una "ejecución perfecta".

Diferentes fidelidades para probar prototipos

Mientras que algunos creen en las pruebas tempranas con prototipos aproximados y otros abogan por probar prototipos de mayor fidelidad, creemos que el mejor enfoque es probar con la mayor fidelidad posible y con la mayor frecuencia posible. Chris Farnum, el Arquitecto de Información Senior en Enlighten, explica el pros y contras de cada tipo. Como se describirá a continuación, las pruebas de menor fidelidad son mejores para probar conceptos, mientras que las pruebas de mayor fidelidad son más adecuadas para probar interacciones avanzadas.

el mejor enfoque es probar en cada fidelidad posible

  1. Baja fidelidad: las pruebas de usabilidad del prototipo lo-fi, incluidos los prototipos de papel, pueden funcionar en las primeras etapas de desarrollo, pero se vuelven poco prácticas más adelante. Los prototipos Lo-Fi también fomentan críticas más honestas, ya que de inmediato queda claro que es solo un trabajo en progreso.
    Sin embargo, en las etapas posteriores, cuando las pruebas de usabilidad comprueban las funcionalidades avanzadas, los prototipos lo-fi dejan de ser útiles dado que ha alcanzado el límite de fidelidad. Esto es especialmente cierto para los prototipos de papel, ya que necesita una "computadora humana" para manipular todas las partes, y eso puede ser extremadamente difícil a medida que agrega menús, interacciones, páginas y elementos.
  2. Alta fidelidad: las pruebas de prototipos de alta fidelidad brindan al usuario una experiencia casi realista de cómo será el producto final. Los prototipos Hi-Fi son ideales para probar interacciones complejas y sus soluciones para problemas de usabilidad descubiertos en rondas de prueba anteriores. Sin embargo, a diferencia de los prototipos lo-fi, estos son más costosos de realizar.
  3. Fidelidad media: ¿no se puede decidir entre alta o baja fidelidad? Los prototipos de medios fijos funcionan mejor cuando se necesita un equilibrio entre fidelidad y costo. Si solo va a ejecutar una ronda de pruebas de usabilidad, obtenga una fidelidad media.

Cuatro pautas de contenido para probar cualquier prototipo

Cuando comienzas a construir el prototipo, no solo es aceptable pasar por alto detalles menores en lugar de lo esencial, a veces es recomendable. Pero cuando llega el momento de probar tu prototipo, asegúrate de haber completado algunos de estos detalles que pueden pasarse por alto con menor fidelidad. En nuestra experiencia, estos son los consejos más útiles para preparar su prototipo para la prueba:  

  1. Evite lorem ipsum: distrae, confunde y carece de significado, el texto lorem ipsum no captura por completo el mensaje de su producto.
  2. Use nombres genéricos: las pruebas pueden ser más divertidas con nombres tontos o de celebridades, pero la diversión no es el punto. Cualquier distracción sesgará los resultados, por lo tanto, mantenga los nombres genéricos y realistas.
  3. No hay imágenes o íconos de marcador de posición: las cajas con X pueden funcionar durante el enmarcado, pero no en las pruebas. Las imágenes y los iconos desempeñan un papel importante en UX, por lo que deben implementarse mediante el tiempo de prueba, aunque solo sea con bocetos temporales. La excepción es si estas imágenes son puramente decorativas y no ayudan a comprender la IU.
  4. Use datos realistas: no llene datos como números de teléfono o direcciones con X o chistes; esto distrae. Los datos realistas y creíbles aquí le darán a su prueba de usuario los resultados más precisos.

Los participantes de la prueba pueden obsesionarse con los detalles que usted pensaba que eran insignificantes, así que tenga cuidado con lo que no dice. Estos pequeños pasos para reducir la distracción y la confusión pueden ayudar mucho a obtener datos de prueba más limpios.

Foto principal, prueba de usabilidad vía por K2_UX a través de Flickr.