Para ofrecer una interfaz de usuario limpia, fresca y, lo que es más importante, eficaz, se requieren pruebas de usabilidad. Es muy poco probable que un diseñador, independientemente de su reputación y habilidades, pueda diseñar un buen producto sin realizar ningún tipo de investigación y prueba.
La prueba de usabilidad es una técnica utilizada para evaluar un producto al probarlo en usuarios que forman parte del público objetivo respectivo. Las pruebas se utilizan en muchos campos, pero hoy nos centraremos en el diseño de interacción centrado en el usuario y en cómo probarlo al diseñar y desarrollar dicho producto.
Cada producto tiene un propósito intencionado, y el alcance y objetivo de las pruebas de usabilidad es medir si un producto cumple con este propósito con respecto a un usuario.
Detrás de cada prueba de usabilidad hay diferentes objetivos, que pertenecen específicamente a los objetivos de observación del probador. Los resultados se pueden tratar como una medida de control o una línea de base. Debido a que se pueden realizar varias pruebas a lo largo de un período de tiempo, todos los resultados se compararán con los resultados de la prueba de referencia.
Los cuatro principios detrás de las pruebas de usabilidad son:
Estos son principios generales utilizados para probar interfaces centradas en el usuario, pero es importante que el verificador establezca sus propios objetivos de usabilidad. Basado en esto, podrá monitorear de cerca el tema e interpretar sus errores o gestos.
Algunas personas interpretan incorrectamente el término "prueba de usabilidad". Solo recabar opiniones sobre un objeto (o un dispositivo o una aplicación) no significa nada más que una investigación de mercado. Este tipo de investigación definitivamente no es una prueba de usabilidad, sino una investigación cuantitativa.
Para que dicho procedimiento se etiquete como prueba de usabilidad, se requiere una observación sistemática bajo condiciones controladas; esto determina qué tan bien los usuarios (siempre parte del público objetivo) pueden hacer uso del producto. Sabiendo que el 86% de los usuarios cuestionados mencionaron que "la aplicación funciona bien" no significa que haya probado la usabilidad de su aplicación y los resultados fueron en su mayoría positivos. Esto solo significa que la mayoría de los individuos cuestionados parecen pensar que la aplicación funciona bien, pero esta información no es suficiente para que la utilices para mejorar la interfaz.
Un aspecto clave de las pruebas de usabilidad es involucrar a los usuarios tanto como sea posible. En lugar de preguntarles qué piensan sobre cómo se ve una interfaz móvil, pídales que realicen algunas acciones. Hay muchos aspectos que afectan el proceso de navegación y la mayoría de los usuarios no podrán nombrarlos ni comentarlos, pero definitivamente podrán mostrárselos mientras usan la interfaz.
Existen varios métodos para realizar pruebas de usabilidad, y revisaré la mayoría de ellos, o al menos los más importantes, con la esperanza de darle una idea de cuál es el más adecuado para usted y sus propósitos.
Al probar un producto, debe crear una situación realista en la que el participante tenga que realizar una lista de tareas utilizando el producto que está probando. Durante esto, los observadores deben observar cuidadosamente y tomar notas tan silenciosamente como sea posible. También se utilizan diferentes accesorios como prototipos de papel, instrucciones con guiones y cuestionarios previos o posteriores a la prueba para recopilar información y comentarios sobre el producto que está probando. El método de prueba de pensar en voz alta, el aprendizaje compartido y el seguimiento ocular son técnicas de prueba de usabilidad que se pueden usar a través de estos métodos.
Esta es una metodología general que trabaja con un número limitado de personas, con un rango de entre cuatro y seis. El nombre de la prueba proviene de la idea de que los participantes de la prueba deben ser personas al azar que pasan por el pasillo. Este método se puede usar cuando su producto no está necesariamente dirigido a un objetivo específico.
Las pruebas de pasillo deben emplearse al principio de la fase de diseño. ¡Prueba rápidamente y prueba a menudo! Esto significa que tendrá que salir varias veces. El proceso es bastante simple: prueba en cinco personas, regresa al tablero de dibujo y resuelve los problemas. Sal y prueba nuevamente con otras cinco personas, vuelve a entrar y resuelve los problemas. Después de probar tres o cuatro veces, la cantidad de errores críticos de la interfaz debe reducirse significativamente, y luego puede comenzar a enfocarse en desarrollar el producto y sus características. Tendrá que volver a realizar la prueba en algún momento, pero saber que ha resuelto la mayoría de los problemas de su interfaz debería permitirle concentrarse un poco más en la fase de desarrollo.
La razón detrás del uso de personas totalmente al azar es porque no desea probar su producto en personas que están familiarizadas con su producto y su interfaz. Desea personas que nunca antes hayan visto su interfaz, por lo que todas comienzan desde un punto en común. Además, de esta manera puedes evaluar a los recién llegados, que son la mayoría de las veces los más fáciles de perder, ya que su nivel de interés y motivación aún no es lo suficientemente alto. Si alguien que no ha usado la aplicación antes está muy contento con ella y maneja todas las tareas fácilmente, significa que la mayoría de las personas que usarán su aplicación harán lo mismo.
Esta metodología se puede usar cuando el producto que prueba tiene usuarios potenciales en diferentes partes del mundo. Reunirlos plantearía desafíos financieros reales y podría no ser posible para un profesional independiente o una empresa pequeña.
A los expertos preocupados por estos temas se les ocurrió esta metodología, lo que facilita que las evaluaciones y las pruebas se realicen de forma remota, con el usuario y el probador separados en el espacio y tal vez incluso en el tiempo. La videoconferencia es una forma de realizar este tipo de pruebas, mientras que otra podría ser mediante el uso de aplicaciones remotas como TeamViewer o WebEx. Ambos implican usuarios que tienen una computadora personal y una conexión a Internet. De esta forma, el evaluador puede seguir los movimientos del participante, pero no sus reacciones y emociones.
El probador puede obtener automáticamente una colección de clics del usuario, registros de errores críticos del usuario, incidentes que ocurren al interactuar con la interfaz e incluso comentarios subjetivos de los usuarios.
Lo bueno de este tipo de pruebas es que se lleva a cabo en el propio entorno del participante, lo que significa que tendrá mucha confianza en sus habilidades y podrá simular una prueba de escenarios de la vida real. Claramente, la mayor ventaja de esta metodología de prueba remota es que le permite trabajar con personas de todo el mundo sin muchos costos de transporte y logística.
Hay varias herramientas que un diseñador puede usar para las pruebas remotas. WebEx y GoToMeeting son los más populares, pero casi cualquier herramienta remota haría el trabajo.
Independientemente de qué tan bien funcionen las herramientas, llevar a cabo una prueba remota sincrónica es un poco más difícil de lo que parece, ya que la gestión de barreras lingüísticas y culturales a través de una computadora puede disminuir la eficacia de la prueba. Las interrupciones y distracciones en el entorno del participante son otros desafíos que son prácticamente imposibles de resolver desde el otro rincón del planeta.
Esta es otra metodología para las pruebas de usabilidad y requiere traer expertos de campo para evaluar el producto en las pruebas. Los desafíos de este método son principalmente financieros y logísticos, ya que costaría mucho traer expertos de diferentes áreas.
También existe una metodología de revisión experta automatizada, que se basa en el mismo principio, solo que se haría mediante el uso de diferentes programas.
La prueba dividida A / B es probablemente uno de los enfoques experimentales más conocidos para la experiencia del usuario y las pruebas de interfaz. Su objetivo es identificar los elementos de una página web que aumentan el interés o el compromiso del usuario.
El método se llama prueba A / B porque hay dos versiones de un sitio web / interfaz (la versión A y la versión B) que se comparan. Siempre son idénticos, excepto por una variación (que puede ser un elemento como un botón, formulario de contacto o imagen) que puede afectar el comportamiento de un usuario.
Durante el período de prueba, el sitio web se supervisa a través de herramientas como Google Analytics. En este período, las dos versiones, A y B, cambian aleatoriamente, lo que significa que puede ingresar en la página web y encontrar una imagen de encabezado, luego actualizar la página web y buscar la otra imagen del encabezado.
La metodología se utiliza principalmente detrás de escena para maximizar las ganancias, reducir las tasas de abandono y aumentar las ventas. Amazon fue pionera en la metodología, pero empresas como eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix y Zynga también son conocidas por emplear este método para aumentar la rentabilidad de sus sitios.
Aunque esto se usa principalmente para sitios web de comercio electrónico, las pruebas A / B también se pueden usar fácilmente en el diseño de la interfaz; y puede ser tan efectivo como darles a los evaluadores una visión general de qué interfaz es mejor entre una elección de dos o más.
Realizar varias pruebas con un número limitado de participantes es mucho mejor que probar una vez en un número mayor de sujetos. Esto se traduce simplemente en muchas pruebas de calidad en lugar de pocas pruebas de cantidad. Alrededor de cinco sujetos para cada prueba deberían ser suficientes para ayudar a los observadores a obtener suficiente información para trabajar durante un período de tiempo.
El argumento detrás de esta teoría es que una vez que descubres que algunas personas están confundidas por una característica o un sitio web, obtienes menos probando la misma interfaz en incluso más personas, ya que es muy probable que los mismos elementos las confundan. La solución es resolver los problemas y luego salir y volver a probar en un número limitado de temas. Necesita repetir este proceso varias veces para obtener lo mejor de él.
Podría haber algunas desventajas de esta teoría, dicen muchos expertos. La usabilidad generalmente se aplica a una muestra más grande de la población, no solo a un conjunto específico de usuarios; esto significa que los problemas de interfaz pueden ser indetectables por el primer grupo probado. Sin embargo, realizar una o dos pruebas con este número limitado de sujetos no es lo que sugiere esta teoría.
Estas pruebas deben llevarse a cabo todas las semanas, tal vez incluso dos veces por semana, durante el proceso de diseño. Cuanto más largo sea el proceso de diseño, mayor será el número de pruebas. Durante todo este proceso, incluso un número de sujetos entre 50 y 100, o a veces incluso más grande, podría ser probado.
Sería más efectivo probar sujetos en un amplio espectro de habilidades en la segunda fase de prueba. Durante las últimas pruebas, ya que el diseño ya debería ser fluido, podría reducir las observaciones y comenzar a probar en su propia audiencia objetivo.
Al realizar pruebas de usabilidad, también es importante notar las cosas que funcionan bien, no solo las que no funcionan, y seguir testando una y otra vez. La teoría detrás de esto es que los elementos que no funcionan bien deben ser eliminados, pero los elementos que funcionan bien y son disfrutados por los usuarios también deben ser atendidos. Intenta mantenerlos igual que en primera instancia, porque obviamente funcionan bien. Concéntrese más en los que fracasan en lugar de tratar de cambiar y mejorar los que ya están funcionando con éxito. Hay tiempo para eso más adelante durante los procesos posteriores al desarrollo.
La prueba de usabilidad es algo que vale la pena llevar a cabo si desarrolla una interfaz y espera lograr algún tipo de éxito con ella. Puede que no valga la pena invertir en él al desarrollar un sitio web simple; pero personalmente siempre involucraré algunas pruebas si desarrollé una aplicación móvil, porque es mucho más compleja.
Las pruebas de usabilidad también se pueden hacer más o menos gratis; no necesariamente necesita invertir una gran cantidad de dinero en logística. Si sientes que solo necesitas probar en una escala más pequeña, utiliza a tus amigos y parientes para ello; todo sería gratis o muy, muy barato (el pastel de chocolate siempre es un ganador).
Como puede ver arriba, las pruebas de usabilidad son algo que puede hacer de muchas maneras diferentes y debe determinar cuál es el correcto para usted y sus propósitos antes de comenzar. Puede parecer un proceso muy complicado al principio, pero incluso un principiante debería ser capaz de llevar a cabo dicha prueba y obtener algo de ella. Entonces, si está en el medio de su proceso de diseño, no dude en ir allí y hacer algunas pruebas. Le prometo que mejorará su interfaz y sus usuarios estarán mucho más contentos con ella.
¿Realizas pruebas de usabilidad en tus diseños? ¿Qué métodos de prueba prefieres? Háganos saber en los comentarios.
Imagen / miniatura destacada, prueba de imagen vía jurvetson