De acuerdo, lectores de WDD, este va a ser realmente conceptual. Estoy aquí para hablar sobre dejar atrás las interfaces de usuario bidimensionales. Abandonando la pantalla. Yendo en 3D en el mundo real. Bueno, ya sabes a qué me refiero. Ya sabes, las cosas de la ciencia ficción que siempre terminan pareciendo algo divertidas, pero realmente agotadoras e imprácticas. Y eso es antes de que el holo-deck funcione mal y Picard comienza a disparar a los Borg con luz fuerte.

De todos modos, todo lo que estoy escribiendo aquí tiene poca o ninguna aplicación práctica fuera de realidad virtual ... por ahora. La mayoría de esto no será aplicable al diseño web por un tiempo. Vamos a llegar. Y mientras tanto, es divertido especular sobre cómo se verá ...

Los desafios

Monitor

No tenemos verdaderas interfaces de usuario 3D en este momento, porque la tecnología simplemente no está allí todavía. Está llegando, pero no tenemos nada comercialmente preparado para que los diseñadores de UI se obsesionen. Los hologramas son cada vez mejores y más fáciles de producir. La entrada de movimiento también está mejorando cada vez más, pero aún no es tan precisa como nos gustaría.

Esto se debe a que los hologramas generalmente requieren múltiples fuentes de luz. Los que no usan superficies reflectantes para simular esas fuentes. Ambas restricciones tienden a funcionar en contra de las interacciones físicas de forma libre que las personas quieren de un holograma. Básicamente, estamos esperando hasta que podamos formar hologramas a partir de partículas que son más fáciles de manipular.

Lo más cerca que podemos encontrar ahora es VR. Pero, bueno, es virtual. Es una simulación de una interfaz 3D en un par de pantallas planas. Entonces solo cuenta a medias. Dicho esto, la realidad virtual terminará siendo nuestra herramienta de maqueta 3D UI del futuro.

Entrada

De acuerdo, todos vieron a Tony Stark en las películas de Iron Man agitando sus manos y gritándole a Jarvis que haga cosas, y se ve increíble. El único problema es que agitar los brazos así durante largos períodos de tiempo realmente es agotador. Pregúntale a cualquier actor que tenga que fingir que interactúa con estos sistemas. No es práctico para largas sesiones de trabajo.

La parte que las películas acertaron fue la inclusión de la entrada de voz. Claro, todavía no tenemos IA, pero los comandos de voz están llegando. Cualquier interfaz que de otra manera requeriría que nos paremos y alcancemos la mesa va a obtener un gran uso de los comandos de voz.

La gente ni siquiera usa pantallas táctiles realmente grandes si no es necesario. Pequeños, sí. Los grandes solo se usan si están en un ángulo semi-horizontal para dibujar.

Organización de información y botones

Diagramas y planos técnicos pueden verse bien en 3D. Tal vez incluso las películas, también, un día. Sin embargo, el simple texto bidimensional sigue siendo una de las formas más eficientes de transmitir mucha información. Es cognitivamente eficiente y eficiente en bytes. Podemos desarrollar un lenguaje 3D algún día, pero a partir de ahora, el texto se ve mejor en un plano 2D.

Mira VR. Mira los menús en aplicaciones y juegos. Todos están representados en planos 2D. También lo son la mayoría de nuestros botones. Quiero decir, no quiero cruzar la habitación para presionar un botón tampoco.

Mis predicciones

El mouse sigue siendo la herramienta de entrada más precisa que tenemos, por ahora. El teclado sigue siendo la forma más rápida de ingresar texto con una edición mínima requerida. No creo que solo se vayan. De hecho, una especie de mouse 3D que convierte pequeños movimientos de la mano en un cursor que se mueve alrededor de la interfaz 3D más grande puede tener más sentido que estirar los brazos todo el ancho de la pantalla del proyector para manipular la información.

Ese tipo de periféricos también nos ayudaría a resolver los problemas que nos impiden tomar un enfoque literalmente práctico, como los emisores de luz, las superficies reflectantes, etc. La parte visual real de la interfaz de usuario puede parecerse a la que aparece en Iron Man, pero con más contexto para la información presentada.

hombre de Acero

En los ejemplos de Iron Man, Jarvis pone de manifiesto toda la información que se le presenta al usuario, previa solicitud. También está organizado con muchos espacios en blanco (completamente transparentes), con una notable falta de metáfora de ventana. Sin Jarvis, necesitaremos una forma más deliberada de contextualizar todo lo que vemos en una UI.

Para información 2D, el concepto de ventana podría muy bien permanecer en juego. Para la información que se muestra en tres dimensiones, podría convertirse simplemente en una metáfora de "caja", con líneas translúcidas que muestran dónde termina una aplicación 3D y dónde comienza la siguiente. La entrada tendrá que ser contextual, con el cursor restringido a dos dimensiones al editar texto, y liberado bajo otras circunstancias.

Más allá de todo lo posible con la tecnología actual, otro buen ejemplo de una interfaz holográfica práctica es la Omni-herramienta de la franquicia Mass Effect. Dios sabe cómo hacen que los hologramas funcionen cuando el dispositivo se implanta en ti (generalmente en la muñeca no dominante, como un reloj), pero ignoremos la ciencia por un momento.

omnitool

La Omni-herramienta es un dispositivo puramente práctico, utilizado para comunicaciones, análisis de datos e interacción con hardware desconocido. Ah, y apuñalando a la gente. Mira, estamos ignorando la ciencia!

El punto es que es una interfaz práctica porque la interfaz de usuario es completamente contextual y se adapta a lo que sea que estés haciendo. También se opera con los dedos de una mano. No se requieren grandes gestos. Tenga en cuenta que cada otra interfaz de usuario en el universo de Mass Effect se encuentra en una superficie plana o activada por voz.

Conclusión

A los artistas de Hollywood les gusta imaginar un mundo de interfaces completamente inutilizables. Las IU reales en 3D probablemente se vean más familiares de lo que la mayoría de nosotros parece querer creer.

Y ni siquiera he tocado la accesibilidad. ¿Cómo interactúan las personas que no pueden hablar o mover sus brazos fácilmente debido a la artritis con una gran IU de holo-tabla? ¿Qué sucede si varias personas intentan interactuar con él a la vez?

Este es el tipo de preguntas que tendremos que responder antes de abrazar el movimiento del brazo como el futuro.