En los últimos años, el término Experiencia de usuario ha pasado a primer plano, y con él hemos visto el surgimiento del Diseñador de UX.
Cada pocos meses alguien twittea un par de imágenes, una será una galleta (etiquetada como 'UI') y la otra será una cara petulante que comerá dicha galleta (etiquetada como 'UX'). Unas semanas más tarde aparecerá una publicación sincera en Medium refutando el tweet argumentando que la definición correcta de 'UI' es la taza de té en la que se sumergió el bizcocho.
Se aprovechan estas metáforas, porque 'UX Design' se ha convertido en un término general para un proceso que aún estamos tratando de definir.
Bueno, puede ... en algunos casos marginales ...
Un diseñador de montaña rusa, por ejemplo, podría decirse que está diseñando experiencias. Una montaña rusa es una experiencia sensorialmente abrumadora. Con los cambios extremos en la gravedad, el equilibrio, el sonido, la presión del aire, en un viaje emocionante, apenas notas que todo lo que ves es la parte trasera del asiento que tienes enfrente. Una montaña rusa es una experiencia que se puede diseñar porque la variación de la experiencia es limitada. Pero incluso entonces, no podemos controlar la longitud de la cola, el clima o la cantidad de batido de fresa que el niño se sentó a su lado antes de montar.
También podría decir que un director de cine es un diseñador de UX. Sentados en una sala de cine viendo una película estamos absortos en una narración lineal única. Si el móvil de alguien no rompe el hechizo, toda la audiencia experimentará los mismos altibajos emocionales durante dos horas más.
Una de las primeras analogías para UX vs. UI que recuerdo haber escuchado fue la metáfora de la bicicleta: UI es la bicicleta (el cuadro, el manubrio, los neumáticos, etc.), UX es la experiencia de andar libremente colina abajo. Sin embargo, a menos que esté planeando una ruta para Le Tour o que trabaje como urbanista diseñando carriles para bicicletas, no tengo forma de diseñar la experiencia de un ciclista; No puedo controlar el tráfico, no puedo controlar la geografía y no puedo controlar a otros usuarios de la carretera.
Puedo diseñar una UI (una bicicleta) que funcione en la mayor cantidad de situaciones posibles, pero no diseño el UX (acto de ciclismo), que se deja al usuario.
UX no es una ilusión, juega un papel en cada sitio y aplicación. El error está en creer que hay una experiencia de usuario singular que se puede diseñar.
Podemos diseñar para las experiencias del usuario. Podemos crear interfaces de usuario claras y funcionales, interactuar con la micro interacción y el contenido empático. Podemos crear un marco dentro del cual las experiencias del usuario pueden ocurrir, pero no podemos diseñarlas .
Podemos crear un marco dentro del cual las experiencias del usuario pueden ocurrir, pero no podemos diseñarlas
En la escuela, aprendemos que hay cinco sentidos: vista, oído, tacto, gusto y olfato. A medida que envejecemos aprendemos que la definición de sentido es un poco más confusa; el hambre, el equilibrio y la temperatura pueden considerarse como sentidos no tradicionales. Algunos psicólogos argumentan que hay más de 20 sentidos.
Un diseño de impresión puede involucrar varios sentidos tradicionales: vista, tacto, quizás olor. Un sitio web generalmente incluye uno o dos: vista y oído. Y entonces, en el mejor de los casos, diseñamos dos quintos de la experiencia de un usuario. Si tomamos en cuenta los sentidos no tradicionales, podemos afectar tan solo el 5% de la experiencia real del usuario.
No sé qué banda sonora se reproducirá cuando alguien visita mi sitio, no sé dónde estaban antes o dónde buscarán, no tengo control sobre la duración de la experiencia ni sobre el grado de concentración de los usuarios. UX es algo profundamente personal, no solo exclusivo para cada usuario, sino único cada vez que cambia el contexto del usuario.
El diseño receptivo a menudo se enfoca en diferentes tamaños de ventanas, pero es mucho más que eso: la velocidad de conexión, la resolución de pantalla, las influencias ambientales (como los niveles de luz) son factores que escapan a nuestro control. El principio central del diseño receptivo es abrazar esa variación, no como una limitación, sino como una cualidad inherente del medio.
La extensión natural del diseño web receptivo es una experiencia de usuario receptiva en la que UX no está diseñado, sino que se crea un marco dentro del cual puede ocurrir un UX. Al diseñar para UX, en lugar de diseñar UX, estamos creando herramientas para que el usuario desarrolle su propia experiencia. Al ceder ese proceso al usuario, les permitimos participar plenamente, definiendo su propia relación con un producto o servicio en sus propios términos.
Al abstenernos de intentar diseñar un UX, creamos una web más abierta, igualitaria y atractiva.
La tipografía se relaciona principalmente con la legibilidad y la legibilidad. En otras palabras, el acto de absorber información. La UX de leer un libro va más allá de la tipografía, se extiende al peso del tomo, la sensación del papel, el olor de la encuadernación, abarca todos los aspectos del uso de un libro.
No imprimimos un libro en 2 puntos, porque es demasiado pequeño para leerlo. No imprimimos un libro a 200pt, porque habría muy pocas palabras en una página. El acto de diseñar para los humanos, de encontrar un punto orientado a los humanos desde el cual embarcar, se llama ergonomía. Es algo que siempre ha sido parte del diseño.
Diseñar para humanos no significa diseñar el acto de ser humano. UX es el resultado de un diseño; un resultado final, no un proceso.
Uno de los memes más famosos en UX es un camino con un parche de césped. En algunas variaciones hay una puerta, en otras la ruta simplemente gira en ángulo recto. En todos los casos, el camino está etiquetado como 'Diseño' y la pista fangosa sobre la hierba creada por cientos de pies se etiqueta 'UX'.
Al igual que la metáfora de las galletas, el meme del camino perpetúa el mito de que la IU se trata de restringir a los usuarios, mientras que UX se trata de libertad y disfrute.
Diseñar para humanos, no significa diseñar el acto de ser humano
Lo que el meme ignora convenientemente es que caminar sobre la hierba puede dejar un rastro, caminar sobre el concreto no. Por cada persona que camina sobre la hierba, puede haber diez mil que no lo hacen.
La narrativa falsa en UX es que hay una experiencia de usuario definitiva, y que mediante la contratación colectiva de nuestras decisiones de diseño, surgirá un único camino "correcto".
No controlamos el contexto de un usuario, y no deberíamos intentarlo. Los sitios y las aplicaciones no son películas ni eventos. El UX verdaderamente exitoso no está diseñado, se produce cuando a los usuarios se les da un marco para interactuar en sus propios términos.
Una de las franquicias de películas más exitosas de todos los tiempos es Star Wars, no debido a las películas en sí, sino gracias a los juguetes que la acompañan. Lo que Star Wars ofrece bien no es un par de horas de narración lineal, sino un mundo expansivo en el que los fanáticos desarrollan sus propias historias. Sin esa capacidad de expansión, George Lucas bien podría haber hecho The Last Starfighter.
Un buen diseño se trata de lograr el compromiso. Como diseñador, puede solicitar ese compromiso, pero no puede aplicarlo. UX es algo personal, creado por la mente del usuario en respuesta a la estimulación.
No somos directores de cine, ni diseñadores de montaña rusa, ni siquiera novelistas; Somos facilitadores: limpiamos palomitas de maíz; presionamos el botón 'iniciar'; establecemos el tipo. Puede que no sea glamoroso, pero es un buen trabajo honesto.
No soy diseñador de UX, soy diseñador y tú también.