El concepto de restricciones en el diseño se puede definir como la práctica de limitar las acciones del usuario en un sistema.
Las restricciones limitan las acciones que puede realizar el usuario, lo que aumenta la usabilidad del diseño y reduce la probabilidad de error del operador.
Hay dos modelos de restricción: física y psicológica. Las restricciones físicas disminuyen la sensibilidad de los controles y previenen o ralentizan las acciones no deseadas y las limitaciones psicológicas ayudarán a la inteligibilidad de su diseño y lo harán más intuitivo.
Echemos un vistazo más de cerca a los puntos más finos.
El primer modelo, restricción física, se refiere a la capacidad de restringir las acciones del usuario utilizando un objeto físico, ya sea real o virtual. Hay tres tipos de limitaciones físicas: caminos, ejes y barreras.
Las rutas restringen la acción del usuario a un movimiento lineal o curvilíneo. Esto se logra con mayor frecuencia mediante el uso de ranuras o canales. Las rutas son particularmente útiles en controles donde el rango de la variable de control es relativamente pequeño. Un ejemplo familiar sería la barra de volumen en la interfaz de iTunes. Como puede ver, no hay forma de utilizar este módulo de manera incorrecta.
Los ejes dirigen la acción del usuario hacia el movimiento giratorio. Esto tiene varios beneficios, sobre todo permitir que el control sea de longitud expansiva o infinita, pero capaz de existir en un espacio pequeño. Un ejemplo de esto es la herramienta de rotación dentro del cuadro de diálogo de reflejar en Illustrator CS6. Aquí tiene la opción de rotar el objeto 360 grados con un control basado en el eje que guía su movimiento.
Las barreras absorben o redirigen las acciones del usuario. Al hacer esto, las barreras pueden ralentizar, desviar o detener las acciones del usuario que no conducen a una experiencia exitosa. Un buen ejemplo de cómo crear una barrera es el cuadro de diálogo común "¿Estás seguro de que quieres realizar esta acción?" Que se puede encontrar en muchas interfaces, especialmente en las interfaces de comercio electrónico.
El segundo modelo, la restricción psicológica, se refiere a la técnica de limitar las posibles acciones del usuario mediante el aprovechamiento de la forma en que las personas perciben su entorno. Hay tres métodos de ejecución de restricciones psicológicas: símbolos, convenciones y mapeo.
Los símbolos se comunican a través de texto, iconos y sonidos. Los símbolos son útiles para categorizar, aclarar y advertir a los usuarios sobre ciertas acciones. Un buen ejemplo de símbolos que se utilizan para restringir el diseño sería el sonido de error que produce una PC cuando una entrada está incompleta o no es válida. Esto sirve como una advertencia para el usuario de que son necesarias acciones adicionales.
Las convenciones limitan la acción del usuario recurriendo a costumbres y ejercicios aprendidos. Por ejemplo, imagine un botón rojo al lado de uno verde. Uno no necesita pensar muy bien para entender la implicación de usar uno vs. el otro.
Las asignaciones influyen en el comportamiento del usuario al crear una relación percibida entre los elementos de un diseño en particular. Por ejemplo, un conjunto de botones de radio colocados cerca de una lista de opciones implica la relación entre los dos elementos. Las asignaciones son útiles para ilustrar posibles acciones para el usuario según la prominencia, la posición y la apariencia de los controles.
Si bien restringir el comportamiento del usuario en lugar de habilitarlo puede parecer inicialmente contraintuitivo, al limitar qué acciones pueden realizar los usuarios, podemos centrarnos en perfeccionar esas opciones limitadas. Comprender e implementar restricciones ayudará a la usabilidad y ayudará a los usuarios a comprometer su diseño con un error mínimo, creando así una experiencia global más efectiva.
¿Qué formas de restricción son más efectivas? ¿Cuán cuidadosamente planifica restricciones en el diseño de su UI? Háganos saber en los comentarios.
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