La narración de cuentos es genial para el diseño, siempre y cuando no intentes vender un cuento de hadas ...

¿Les cuenta a sus usuarios una historia sobre cómo los salvará de sus problemas? No es muy realista, y los usuarios generalmente lo saben. Puede intentar un enfoque diferente.

Érase una vez en la industria de los videojuegos, algunos desarrolladores de juegos se cansaron de escribir historias y misiones en sus juegos. Así que hicieron un montón de juegos estilo sandbox donde el jugador podía hacer casi cualquier cosa que quisiera. Simplemente tenían que querer hacerlo. La "historia" se formaría en la propia mente del jugador, ya que tomaron acciones y vieron las consecuencias en el juego.

Esto se llamó "narración emergente", y los desarrolladores del juego estaban muy orgullosos de sí mismos. Pero ellos no lo inventaron. De ningún modo. Las narrativas emergentes tienen una larga historia, pero quizás fueron perfeccionadas por los "Game Masters" y "Dungeon Masters" de los juegos de rol de mesa, como Calabozos y Dragones .

Hay mucho que los diseñadores podemos aprender de las experiencias de Dungeon Masters.

El curso acelerado: ¿Recuerdas cuando eras un niño jugando a fingir con los demás, y luego un niño de repente tenía un arma simulada, otro tenía una bazuca pretendida y otra una bomba nuclear? Los juegos de rol son básicamente conjuntos codificados de reglas que permiten a las personas jugar a fingir sin ese tipo de escalada instantánea.

The Dungeon Master es una persona que arbitra el juego, hace cumplir las reglas, cuenta la historia y reparte las consecuencias de las acciones. Han estado contando historias durante mucho tiempo, a menudo con personajes principales que son tercos, ignorantes y determinados a romper todo lo que el DM podría crear.

¿Ese sonido te es familiar? Hay mucho que los diseñadores podemos aprender de las experiencias de Dungeon Masters. Son expertos en contar historias previamente planificadas con comentarios de los jugadores, y dejar que los jugadores cuenten sus propias historias por completo, y tenemos que aprender ambas cosas también.

1. Haz que tu usuario sea el personaje principal

Si un DM tiene una historia específica que quiere contar, o tiene la intención de dejar que el jugador escriba la suya, una cosa permanece mayormente constante. El jugador es el protagonista. No son necesariamente el héroe, o el "elegido", sino el protagonista. Es esta perspectiva la que permite a los jugadores invertir rápidamente en su personaje y en el mundo.

Gran parte de la narración que veo en el diseño web te haría creer que el producto que están vendiendo es el personaje principal. Peor aún, a veces intentan decirle que el sitio web en sí mismo es de alguna manera el protagonista de la historia. Al Pozo con esa idea!

Su producto es solo una herramienta en su inventario, como una soga práctica , o un +4 Vorpal Longsword . Ellos son los que hacen que las cosas sucedan. Recuerda eso, y haz tu mejor esfuerzo para desempeñar ese papel. Lucha contra tu papel, y podrían verte más como un arma maldita, para ser descartada y desmantelada a la brevedad posible.

2. Los jugadores no pueden hacer lo que quieres

Los escritores lo tienen fácil. Pueden hacer que sus personajes hagan lo que quieran, incluso cuando no tenga mucho sentido para el personaje. (Claro, eso es mala escritura, pero lo que sea.) Dungeon Masters tiene que tratar con personas reales que interpretan personajes que harán lo que quieran, cuando lo deseen. Sí, pueden castigar a los jugadores por un comportamiento no deseado, pero esa es una forma rápida de llevar a los jugadores a otro juego.

Los usuarios son más o menos lo mismo. Aprenda a adaptarse a la forma en que sus usuarios quieren hacer las cosas. Recuerda que incluso si tienes una narración más grande, al final sigue siendo su historia . No siempre se contentarán con ir desde la página de inicio , a la página de Características , a la página Comprar ahora todas las veces, en ese orden. Encontrarán su propio camino de alguna manera, pero será más fácil para ambos si les das más de uno.

3. Los jugadores abusarán de todos los sistemas que puedan

Los jugadores y usuarios de D & D encontrarán finalmente la forma más eficiente de hacer algo ...

Un corolario para el punto anterior es que los jugadores y usuarios de D & D por igual encontrarán la forma más eficiente de hacer algo, y puede que no te guste. Esto se llama "metajuego" y en D & D, implica combinar clases, equipo especial y habilidades para crear personajes que son mucho más poderosos de lo que deberían ser.

Al utilizar sitios web o aplicaciones, significa que si los usuarios encuentran una manera de obtener lo que quieren sin pasar por los aros que ha configurado, lo harán. Y se molestarán si quitas sus atajos.

4. Tener un gran plan de todos modos

Los buenos maestros de mazmorras tienen cosas sucediendo en su mundo. Los propios jugadores pueden o no decidir interactuar con todas las personas y eventos que les rodean, pero la "vida" continuará. Por lo general, los jugadores eventualmente se encontrarán cara a cara con el gran jefe en cualquier caso, aunque solo sea porque ese jefe está empeñado en dominar todo el mundo de todos modos.

A menos que sus usuarios abandonen su sitio por completo, al menos van a mirar sus precios y un gran botón de "Comprarme" eventualmente. El hecho de que algunas personas no sigan el plan no significa que no deba tenerlo. La mayoría de los usuarios son menos obstinados que su jugador promedio de D & D, y estarán encantados de tener una ruta rápida y fácil hacia su objetivo.

5. Tener otro plan para cuando las cosas realmente rompen

En D & D, los personajes del jugador pueden morir, y tienen que crear otros nuevos. En una campaña, un error cometido por el DM nos permitió volar un plano de existencia completo (alterno) con la mayoría de nosotros en él. Larga historia. De todos modos, pudo continuar la historia con nuevos personajes y algunos ajustes rápidos a la historia principal entre sesiones. Los DM de mucho tiempo aprenden a dar cuenta de los giros catastróficos de eventos como ese.

Sin embargo, en el diseño web, no tenemos la opción de arreglar cosas entre sesiones. La historia tiene que seguir, incluso si tus jugadores están, por ejemplo, en una página de error. Si vas a utilizar la narración de historias como una metáfora para el diseño de tu experiencia de usuario, entonces debes usarla en todas partes . La historia no debería terminar solo porque se perdió un enlace.

Y con eso, diviértete. ¡Y aventuras felices!