"La computadora personal es lo que siempre está contigo, siempre conectado [y] tiene tus cosas". Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, marzo de 2012

Tu teléfono móvil está siempre contigo. Siempre está conectado, y tiene tus cosas en él.

Como diseñadores, nos centramos en crear pensando en el usuario, y eso significa prestar atención al móvil del usuario. Esta necesidad de tener en mente los dispositivos móviles ha llevado a Luke Wroblewski y muchos otros a promocionar la frase "Mobile First", lo que significa que la experiencia móvil debe diseñarse y considerarse ante todo con los equipos de sobremesa como una consideración secundaria.

La presión para crear diseños utilizando el primer enfoque móvil no solo está presente, sino que crece exponencialmente. John Doe puede aceptar que la experiencia web de una tienda es más intuitiva que la experiencia móvil, y Jane Doe puede estar bien sabiendo que tiene que usar su computadora para terminar los impuestos que comenzó en su teléfono. Pero la paciencia de John y Jane está disminuyendo ...

Móvil primero

Cisco ha proyectado que las conexiones móviles aumentarán de 6 billones hoy a 12 billones en 2016, a solo cuatro años de distancia. No es difícil comprender la importancia de proporcionar a los usuarios una experiencia móvil sólida. Entonces, ¿por qué Mobile First es tan difícil de vender?

1. El cambio es difícil

En los últimos 20 años, el diseño web ha evolucionado desde sitios basados ​​en texto, a través de Flash, CSS y en la Web 2.0. A través de los años, el diseño web ha tomado muchas señales del diseño impreso, y aún así tomó 20 años y los diseñadores tuvieron que volver a aprender algunas lecciones fundamentales. Para ver un ejemplo, en la década de 1950 el estilo internacional fue creado para imprimir, lo que hace retroceder el uso excesivo de la ornamentación y la decoración. Esto tiene un gran parecido con los diseñadores de lecciones aprendidos a finales de la década de 2000, cuando los sitios pasaron de Flash-heavy a limpio y simple.

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Los dispositivos móviles evolucionan tan rápido que los diseñadores no tienen otros 20 años para aprender el proceso. Los diseñadores móviles pueden aprender del diseño web, del mismo modo que la web aprendió de la impresión, pero habrá lecciones para volver a aprender y nuevas tecnologías para explorar. Por lo tanto, no es sorprendente que el principio de Mobile First no sea fácil. Les pide a los diseñadores que finalmente ven una verdadera integración del diseño web y de impresión que cambien el proceso una vez más, y el cambio es difícil.

2. El móvil es caro

Además de ser difícil de comprender, agregar diseñadores y desarrolladores de dispositivos móviles puede ser costoso. La oferta y la demanda básicas explican en parte la razón por la cual los diseñadores y desarrolladores de dispositivos móviles son tan caros como son, pero existe un desafío adicional. El desarrollo móvil lleva mucho más tiempo que la web, y los dispositivos móviles también tienen más recursos limitados; tienen menos memoria y procesadores más lentos que las computadoras. Los diseñadores deben ser conscientes de cómo sus diseños afectan el desarrollo y considerar cómo los desarrolladores optimizarán el rendimiento.

Todo eso cuesta tiempo, y el tiempo es dinero. Mobile First está muy bien, pero muchas empresas lo hacen segundo o tercero, cuando el dinero no está ahí para respaldarlo.

3. ¿Cuál es el proceso?

Como si las preocupaciones por los precios no fueran suficientes, está el hecho de que Mobile First significa diferentes cosas para diferentes personas. Para un gerente, significa reservar tiempo para que los desarrolladores y diseñadores creen wireframes y maquetas para dispositivos móviles además de la web. Para un desarrollador front-end, significa considerar un diseño receptivo o opciones de mejora progresiva. Pero para los creadores de contenido, ya sean estrategas de contenido o diseñadores, hay otra consideración: ¿cómo se decide qué contenido pertenece a los dispositivos móviles?

Pocos diseñadores tienen una respuesta clara a la pregunta, que es la principal razón por la cual Mobile First es difícil de implementar, incluso por compañías que han aceptado la necesidad de innovar y tienen el dinero para hacerlo. Pero la respuesta a cómo crear contenido no es evidente en los principios subyacentes de Mobile First. Es por eso que hay una nueva máxima en la ciudad: Contenido primero.

Contenido primero

"El contenido precede al diseño. El diseño en ausencia de contenido no es diseño, es decoración. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First no significa nada para los diseñadores y estrategas de contenido sin algunos detalles o herramientas. Para diseñar con el móvil en mente, debe haber algo que decir, para citar a Margot Bloomstein, "¿Qué necesitas para comunicar? ¿Por qué incluso hacer esto ... si no sabes lo que necesitas para comunicarte?

Mobile business

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Esto implica que hay algo que viene antes, o junto a Mobile First: los estrategas de contenido lo llaman Contenido Adaptable. Cuando los estrategas de contenido escriben o sugieren visuales a los diseñadores, cuentan una historia, y crear contenido adaptativo significa recordar que Twitter, Facebook, tarifas RSS, aplicaciones móviles y blogs reutilizarán la historia. Al crear contenido adaptable, los estrategas de contenido se aseguran de que su historia se pueda analizar y simplificar de forma tal que cualquier medio pueda volver a contarla con precisión. Los estrategas de contenido reciben las herramientas para crear contenido adaptable y, como resultado, pueden proporcionar a los diseñadores y desarrolladores el contenido que necesitan para diseñar para dispositivos móviles.

AIDA

Una herramienta para simplificar la historia es un acróstico simple: AIDA. Neville Medhora promueve AIDA en su Kopywriting Kourse, y da varios ejemplos de cómo se puede usar para crear contenido con cualquier (o varios) medios en mente. Las cuatro palabras representadas por AIDA son:

A - Atención

Estoy interesado

D - Deseo

A - Acción

Hay cuatro pasos correspondientes a AIDA. El primero, la atención se refiere a lo primero que atraiga la atención del usuario. Podría ser una palabra, imagen, título o gráfico. Por lo general, lleva menos de un segundo asimilarse, y puede sorprender, sorprender o entretener a la audiencia. El segundo, Interés es el elemento en la página (o tweet, o párrafo) que le interesa al usuario continuar leyendo. Este podría ser un título o subtítulo, podría ser la primera oración de una historia, o podría ser la leyenda de una imagen. En tercer lugar viene el Deseo , ya sea a través de un video o una lista con viñetas que comparte detalles y aumenta la conexión del usuario con el contenido. Y el último es Acción , el botón, enlace o instrucción que le dice al usuario qué hacer a continuación.

Al crear contenido que siga las necesidades de AIDA, es más fácil contar una historia en múltiples medios; después de todo, es más fácil alterar la historia si tienes muy claro qué es, y cómo cada pieza se conecta con la atención, el interés, el deseo y la acción del usuario.

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Compartición de archivos

El tiempo es dinero, como dijimos, y los gerentes de todas partes están interesados ​​en trabajar de manera más eficiente. Lamentablemente, existe la falacia de que las personas trabajan mejor en silos, probablemente debido al hecho de que nadie quiere que alguien mire por encima del hombro mientras escribe o diseña. Como resultado, los estrategas de contenido y los diseñadores que necesitan trabajar en colaboración luchan por encontrar un método que funcione.

El intercambio de archivos ha facilitado la colaboración. Con herramientas como Dropbox o Google Docs, los escritores pueden proporcionar copias al mismo tiempo que los diseñadores trabajan en pantallas. Un control en persona de 15 minutos, al igual que un scrum ágil, también puede ser de gran ayuda para la colaboración. Cuando un escritor sabe que puede crear un primer borrador de copia y ver cómo se ve dentro de una o dos horas, es mucho más fácil escribir, y cuando un diseñador sabe que la copia está por venir y los diseños se pueden ajustar para ajustarse, comenzar es menos de una tarea.

Reuniones de inicio

En algún momento del camino, las reuniones tuvieron muy mala reputación en el mundo del diseño. Y, sin embargo, a veces, reunir al equipo completo para discutir cada idea es la única manera de comenzar. Idealmente, una reunión inicial es una oportunidad para que diseñadores, desarrolladores, partes interesadas y creadores de contenido se sienten juntos y se escuchen entre sí. Muchos líderes de proyectos temen invitar al conflicto, pero los creadores de contenido tienden a preferir escuchar que el conflicto se presente al principio, en lugar de hacerlo tarde en el juego, cuando los diseños y el contenido deberán rehacerse.

Más importante aún, las reuniones son el lugar para priorizar las características y la funcionalidad. Esto también puede causar conflictos, pero si todo el equipo está genuinamente interesado en llegar a un acuerdo sobre los objetivos del proyecto, entonces el conflicto puede ser algo positivo y necesario. Además, cuanto más puedan aprender los estrategas de contenido y los diseñadores sobre las prioridades del equipo, más fácil será crear contenido adaptable que logre estos objetivos tanto para dispositivos móviles como para la web.

Aprende tu audiencia

¿Sus usuarios tienen teléfonos Android? iPhones? ¿Descargan muchas aplicaciones? ¿Se sienten cómodos ingresando tarjetas de crédito en sus teléfonos móviles? ¿Lo leen en sus teléfonos? ¿Usan tabletas? ¿Miran películas en sus computadoras portátiles?

Dado el costo de agregar un desarrollador móvil al equipo, es sorprendente que más empresas no consideren sus necesidades móviles antes de participar en una estrategia móvil. Si los usuarios no están interesados ​​en tener un componente móvil, tal vez los objetivos móviles deban cambiar. Y la prevalencia de foros en línea, sitios de prueba en línea y, por supuesto, Facebook y Twitter no deja excusa para no buscar a sus usuarios y descubrir qué usan y cómo lo usan.

Móvil primero, primero el usuario, primero el contenido

Mobile First y Content First no son principios en oposición. Lejos de ahi; Mobile First es un objetivo para diseñadores y desarrolladores, y Content First es una herramienta para ayudar a lograr ese objetivo. Lamentablemente, es fácil dejar que las barreras a Mobile First impidan que su equipo avance, pero adoptar Content First y las herramientas disponibles para llegar puede hacer que su equipo de diseño se adelante a la curva.