Cuando era diseñador junior cometí muchos errores. Creí falsas suposiciones principalmente porque aún no tenía la experiencia para saber mejor. Todavía no lo sé todo. Pero, siempre estoy ansioso por aprender cosas nuevas sobre el diseño y ver qué nociones preconcebidas son precisas o un mito completo. Así es como surgió esta publicación. Quiero abordar siete mitos de diseño comunes que todavía veo influir en las decisiones de diseño.

Desafortunadamente, los mitos de diseño falso como estos conducen a un diseño de peor calidad y a experiencias más pobres para los usuarios finales. Podemos evitar esto tomando decisiones de diseño más inteligentes para mejorar la calidad de nuestros diseños.

1. La página de inicio es tu página más importante

Durante mucho tiempo, la gente creía que la página principal era la página más importante. Hace mucho tiempo, puede haber sido el caso cuando la página principal sirvió como el directorio principal para moverse por el resto de las páginas. Ya no es el caso. La forma en que navegamos, e incluso encontramos páginas web, ha cambiado drásticamente. A menudo, los visitantes aterrizarán en una página web desde un enlace directo a la página de un producto, omitiendo por completo la página de inicio. Este acceso directo a otras páginas se debe principalmente a los resultados de SEO o enlaces compartidos en las redes sociales.

Hoy en día, las páginas de inicio tienen un objetivo principal: llegar al contenido, cualquiera que sea. Para los sitios web que están constantemente llenos de contenido nuevo, como BuzzFeed o Darling Magazine, la página de inicio sirve para mostrar las principales historias. También hay sitios web que muestran productos o servicios, como Maison Deux . En ambos casos, el usuario está obligado a ingresar a la página de contenido específico porque no están allí para la página de inicio, el directorio, están allí para consumir información o realizar compras. Luego, hay servicios como Mailchimp o InVision donde los usuarios están interesados ​​en usar aplicaciones web. Hay muchos sitios web cuya página de inicio no se ve como usuarios conectados, como Facebook.

Visualización de muchos sitios de la galería de diseño como Dribbble, Behance o Awwwards por el gran número de exhibiciones de páginas de inicio creativas y sorprendentes. No hay nada de malo en tener una página de buen aspecto y que funcione correctamente. Sin embargo, aclaremos una cosa: en comparación con otras páginas de un sitio web, una página de inicio no es tan importante.

2. El minimalismo es la única forma de lograr la simplicidad

El minimalismo es un estilo, mientras que la simplicidad se trata de la sensación general y la funcionalidad de una aplicación o sitio web. Un diseño complicado y extenso puede hacerse simple. El objetivo de la simplicidad es no tener la cantidad mínima de cosas, como pasos, elementos de la interfaz de usuario o interacciones.

Steven Sinofsky lo expresó bien . Explica que el diseño minimalista disminuye la superficie visual de un diseño y su experiencia, mientras que el diseño simple, que él llama diseño sin fricción, disminuye la energía requerida para la experiencia.

Tomemos, por ejemplo, el UX de un formulario sin etiquetas, pero solo texto de marcador de posición. Todos conocemos este patrón infame. Entonces, aunque tener menos elementos visuales, en este caso faltando una etiqueta, es más mínimo, la interacción a menudo confunde a los usuarios que completan la información. La interacción ya no es simple. Al agregar el elemento UI adicional, la etiqueta, incluso proporcionando un ejemplo fuera del marcador de posición, se suma a la cantidad de elementos UI. Sin embargo, la interacción se vuelve más simple, más fácil y más intuitiva para los usuarios. Esa es una gran diferenciación entre el minimalismo y la simplicidad. No son lo mismo.

3. Limite el número de opciones de navegación

Mucha gente malinterpreta la teoría de George Miller de que las mentes humanas pueden realizar un seguimiento de 7 (más o menos 2) bits de información a la vez. Su teoría todavía es cierta, pero es exclusiva de la condición cognitiva humana con respecto a la memoria a corto plazo. De algun modo esta teoría se abrió paso en el diseño web , específicamente a navegación y menús.

Además, hay investigaciones sobre limitando la cantidad de opciones , que fue popularizado por Barry Schwartz. La investigación de Barry Schwartz se refería a elecciones en productos. En su investigación, Schwartz se refería a atascos donde los clientes tenían más dificultades para elegir, comprometerse y, por lo tanto, comprar un atasco si había una multitud de opciones. Los clientes estaban comprando atascos a una tasa significativamente mayor si se les presentaran solo unas pocas opciones. Esto puede aplicarse a cualquier otro producto como automóviles, teléfonos o suscripciones en línea. La clave aquí sigue siendo productos.

El trabajo de una navegación es ayudar al visitante a explorar lo que un sitio web tiene para ofrecer.

Ninguno de esos dos trabajos de investigación tiene nada que ver con la navegación. El trabajo de una navegación es ayudar al visitante a explorar lo que un sitio web tiene para ofrecer. En 2006, Jared Spool escribió en el tema de sitios web ricos en enlaces que son sitios llenos de muchos enlaces y páginas. En el artículo, utiliza una versión anterior del sitio web de Dove para demostrar su punto, y aunque el sitio web ha cambiado, la conclusión sigue en pie. El mapa del sitio de Dove era más útil para un visitante que la navegación de su propia página. El motivo es que cualquier persona que busque un producto específico puede encontrar la página de producto necesaria.

La navegación puede ser grande pero aún así permitir que el usuario busque el producto que está buscando. Una buena navegación no ocultará la multitud de páginas. En cambio, se agrupará y agrupará en categorías similares para que un visitante pueda encontrarlo. Ahora, si los grupos y clusters están mal hechos, eso tampoco es útil para el usuario. La conclusión es que ocultar páginas de la navegación no es beneficioso para el usuario.

4. Todo debe estar a no más de tres clics de distancia

En las interacciones de la computadora, se dice que la regla es de tres clics, pero esta regla también se ha extendido a los dispositivos móviles en forma de dos toques . Múltiples estudios de usabilidad demuestran que esto es falso.

Los visitantes y usuarios no se preocupan por la cantidad exacta de clics o toques. Se preocupan por obtener la información que están buscando, les importa terminar la tarea que están haciendo. Además, es relevante para el usuario si al hacer clic obtendrá la información deseada. Si el usuario siente que no encontrará lo que necesita en su viaje, puede irse sin hacer clic solo una vez, aunque la información podría revelarse después de un solo clic. Los usuarios seguirán revisando hasta 25 clics , según lo encontrado por UIE, para completar sus tareas. La investigación del UIE también afirma que la importancia de la satisfacción del usuario también es irrelevante para la regla de tres clics.

5. Los usuarios de dispositivos móviles siempre están en movimiento y siempre se distraen

Cuando se habla de aplicaciones móviles o sitios web receptivos, se mencionan estos dos puntos. Primero, se supone que los usuarios de dispositivos móviles están en movimiento. En segundo lugar, también se presume que están distraídos. Demasiado a menudo, estas dos suposiciones parecen ir de la mano el uno con el otro. Alguien que está en movimiento seguramente se distraerá. El hecho es que ninguno de los dos es realmente el caso.

El 68% de las visitas a las páginas para dispositivos móviles se realizaron en el hogar ... las interacciones con dispositivos móviles, como leer artículos o comprar, se realizan principalmente en el hogar.

Vamos a abordar la primera suposición primero. Un estudio de Google de 2012 descubrió que la mayoría de los teléfonos inteligentes se usaron en casa , 60% para ser exacto. Otro estudio en 2012, esta vez realizado por InsightsNow en nombre de AOL, descubrió que el 68% de las visitas a páginas móviles ocurrieron en el hogar. El estudio de InsightsNow excluyó mensajes de texto, llamadas y correos electrónicos. Pero, como se puede imaginar, jugar juegos, explorar Tumblr o Facebook y cualquier otra interacción móvil, como leer artículos o ir de compras, se realiza principalmente en casa. Aunque todavía debemos seguir diseñando para el uso móvil, no es la forma principal en que la mayoría de nosotros usamos nuestros dispositivos móviles ahora.

Siguiente es la suposición con respecto a las distracciones. Las distracciones son eminentes en todas partes, aunque funcione, vea televisión, conduzca o use un dispositivo móvil. Eso es solo un hecho de la vida. El hecho de que alguien esté usando su teléfono inteligente en lugar de una computadora de escritorio no los distrae más. Señalaré el mismo estudio de Google de 2012 que encontró que al usar una PC el 67% de las veces un usuario también usa otro dispositivo en comparación con el 57% mientras usa un teléfono inteligente.

6. La buena usabilidad es lo suficientemente buena sin estética

Don Norman dedica un libro completo para explicar cómo las emociones y el diseño van de la mano. Esto se debe a que, si bien la gran facilidad de uso puede ser un gran comienzo y, sin duda, es necesario, aún puede no ser lo suficientemente bueno. El libro de Don Norman se centra en las conexiones emocionales creadas a través del diseño. Las emociones positivas pueden ser poderosas para ayudar a vender productos. Existen numerosos estudios que muestran que los productos más atractivos parecen funcionar mejor que los productos con diseños más pobres. Sin mencionar que las primeras impresiones son excesivamente hechas a través de las apariencias.

Más importante aún, la apariencia y el diseño a menudo están relacionados con la credibilidad. Proyecto de credibilidad de la Universidad de Stanford probado solo eso. Le presentaron a las personas sitios web para aprender sobre la correlación de credibilidad. Descubrieron que el 46% de las personas basaba la credibilidad de un sitio web en su apariencia. Las respuestas emocionales juegan un papel más importante en la conexión con las personas que la usabilidad. Las emociones son humanas, mientras que la usabilidad es tecnológica. Por lo tanto, el gran diseño visual y la estética son una ventaja competitiva y un diferenciador dentro de un marcador. En última instancia, la estética ayuda a mejorar la usabilidad como se menciona en el libro de Don Norman, Diseño emocional .

7. Tus usuarios te dirán lo que quieren

Éste es mi favorito. Es importante pedirles a los usuarios que nos envíen sus comentarios. Es igualmente importante no tomar sus comentarios literalmente. Noah J. Goldstein escribió:

la capacidad de las personas para comprender los factores que afectan su comportamiento es sorprendentemente pobre.

Y él no podría estar más en lo cierto. Este tipo de pensamiento se remonta a días de Henry Ford, donde dijo: "Si le hubiera preguntado a la gente lo que querían, habrían dicho caballos más rápidos". Eso se debe a que las personas son malas para explicar sus propios patrones de conducta, intenciones y comportamiento predicciones Este fenómeno también se conoce como ilusión de introspección, en psicología. Está bien, soy malo en eso también.

Otra razón por la cual escuchar a ciegas puede generar problemas es que las personas a menudo solo hablan de la solución al problema que podrían enfrentar. Como diseñador, estoy seguro de que ha recibido comentarios sobre el diseño, como "hacer que el texto sea más grande", sin explicación de por qué. Un cliente o un colega puede tener dificultades para leer el texto con una fuente más pequeña o pueden sentir que la fuente más pequeña es menos notable en comparación con todo lo demás en el diseño de la sección. Lo mismo ocurre con los comentarios de los usuarios. Como dije, es importante escuchar a los clientes y usuarios. Pero, es más importante llegar al fondo del problema primero. Investigue más a fondo en función de los comentarios, las solicitudes o las quejas de los usuarios para descubrir cuál podría ser el problema en cuestión y resuélvalo en lugar de solo sus comentarios.

Conclusión

Todavía hay muchos más mitos y suposiciones de diseño por ahí. Estos son los siete más comunes a los que otros diseñadores se aferran, especialmente los diseñadores más jóvenes o los estudiantes de diseño. Todos hemos estado allí, he estado allí. Es importante darse cuenta de que estas suposiciones son infundadas y ser inteligentes acerca de que sigan adelante. Con suerte, exponer estos siete te ayudará a tomar decisiones de diseño mejores e inteligentes.